Background

Fraktionsregelwerk

Fraktionen sind das Rückgrat der kriminellen und staatlichen Strukturen auf diesem Server. Wer in einer Fraktion spielt, übernimmt Verantwortung – für sein eigenes RP und für das der gesamten Gruppe. Unreife, Chaos, Machtspielchen oder OOC-Getue zerstören nicht nur Szenen, sondern ganze Konzepte. Deshalb gelten für Fraktionen eigene, strenge Regeln. Wer sie missachtet oder das Fraktionsleben als persönliche Spielwiese nutzt, verliert seinen Platz schneller, als ihm lieb ist. Die Leitung entscheidet jederzeit, ob eine Fraktion oder ein Spieler für das Projekt tragbar ist.

Grundlagen

  • Wer eine Fraktion verlässt, muss eine Woche warten, bevor er sich einer neuen anschließen darf. Diese Pause kann nur vom Highteam oder der jeweiligen Fraktionsleitung aufgehoben werden, und das auch nur dann, wenn ein nachvollziehbarer RP-Hintergrund vorliegt. Innerhalb einer Fraktion erwarten wir ein Auftreten, das dem Konzept entspricht. Wenn eine Mafia sich wie eine Straßengang verhält oder eine Gang wie eine Comedy-Truppe agiert, untergräbt das die Glaubwürdigkeit der Gruppe. Solches Verhalten wird zunächst intern geklärt, doch bei Wiederholung kann das Team eine Fraktion auch vollständig auflösen lassen. Illegale Fraktionen haben die Möglichkeit, einen dreitägigen Aufbauschutz zu beantragen, währenddessen sie von anderen unberührt bleiben. Die Genehmigung dafür kommt ausschließlich von der Fraktionsverwaltung.

Fraktionsspezifisch

  • Kriminelle Fraktionen sind in zwei Gruppen aufgeteilt. Kartelle, Mafias und Bruderschaften bilden die erste Kategorie, während Gangs und Motorradclubs zur zweiten gehören. Die Obergrenzen sind festgelegt: Kategorie eins darf bis zu fünfundzwanzig Mitglieder haben, davon mindestens drei Frauen. Kategorie zwei kommt auf zwanzig Mitglieder und mindestens zwei Frauen.
  • Ein Bloodout bedeutet für den betroffenen Charakter einen kompletten Neustart bezüglich der Erinnerung an alle Vorgänge rund um die Fraktion. Wer eine Fraktion verlässt, erhält anschließend eine Sperre von sieben Tagen sowie zusätzlich vierzehn Stunden tatsächlicher Spielzeit. Erst wenn beides abgelaufen ist, darf man sich erneut irgendwo bewerben. Eine Rückkehr zur alten Fraktion ist frühestens nach drei Monaten möglich.
  • Dritte Parteien sollen sich grundsätzlich nicht in Auseinandersetzungen zwischen Bad-Fraktionen einmischen. Staatliche Fraktionen dürfen das, alle anderen brauchen eine explizite Genehmigung. Außerdem gilt: Wenn eine Fraktion als solche auftritt, dürfen ausschließlich die Fahrzeuge aus der eigenen Fraktionsgarage verwendet werden.

Raids, Kommunikation und Fraktionsorganisation

  • Ein Base-Raid ist nur alle zwölf Stunden erlaubt und nur dann, wenn ein klarer Anlass vorliegt. Vorher müssen beide Fraktionen versucht haben, das Problem diplomatisch zu lösen. Wenn das scheitert, darf es zum Angriff kommen. Jede Fraktion bekommt außerdem einen offiziellen Discord, der von der Verwaltung gestellt wird. Externe Discords für die Fraktion sind nicht erlaubt. Fight-Ankündigungen, Metagaming oder Weckrufe sind dort vollständig untersagt. Eine Aufstellungsankündigung pro Tag ist das Maximum.
  • Sollte ein Mitglied das Fraktionskonzept ignorieren oder negativ auffallen, kann die Verwaltung denjenigen entfernen. Zusätzlich gibt es dann eine vierwöchige Sperre. Aggressive Aktionen von Bad-Fraktionen dürfen außerdem nur in einem Zeitfenster stattfinden, das nicht näher als dreißig Minuten vor und nach einem Server-Restart liegt.
  • Wenn sich zwei Fraktionen beschweren wollen, muss das der Leader übernehmen – außer es geht um schwere Verstöße wie Cheats oder Massen-RDM. Forderungen in Konflikten müssen realistisch bleiben und dürfen nicht als reines Druckmittel zur Bereicherung genutzt werden.
  • Jede Fraktion darf nur einen Helikopter nutzen. Wird ein hochrangiger Fraktionsleiter von staatlichen Kräften ins Staatsgefängnis gebracht, ist ein Angriff auf den Transport erlaubt. Angriffe gegen staatliche Einrichtungen wie das DOJ sind nur möglich, wenn die Handlung logisch, gut vorbereitet und RP-technisch sauber begründet ist. Zielloses Töten von Beamten ist in solchen Szenarien streng verboten.

Krieg, Routen und Fraktionskonflikte

  • Ein Krieg zwischen Bad-Fraktionen darf nur von Leader zu Leader ausgesprochen werden – persönlich, nicht per Telefon. Er muss auf echten RP-Ereignissen basieren und durch entsprechendes Material nachweisbar sein. Während aktiver Forderungen dürfen keine neuen Mitglieder aufgenommen werden. Zwischen zwei Fights muss mindestens eine Stunde Pause liegen.
  • Forderungen können nach ihrer Formulierung nicht mehr erhöht oder aufgebläht werden. Jede Fraktion kann nur eine Route besitzen und darf nur einmal pro Woche versuchen, eine neue zu fordern. Wer eine Route hält, darf andere nicht angreifen oder besetzen, aber dort arbeiten ist erlaubt. Gewinnt eine Fraktion eine Route, erhält sie sieben Tage Aufbauschutz, während der niemand die Route fordern darf.
  • Routenkriege finden immer an oder unmittelbar auf der Route statt. Sobald eine Route gefordert wurde, darf sie nicht manipuliert, verschenkt oder entwertet werden. Ein Konflikt endet erst mit der Auszahlung oder Übergabe der Route – und die gewinnende Seite nimmt keine Zahlung entgegen.

Staatliche Strukturen und deren Verhalten

  • Das DOJ ist im RP die höchste staatliche Instanz und damit übergeordnet gegenüber allen Behörden. Die Haftzeiten liegen normalerweise bei sechzig Minuten. In gravierenden Fällen kann die DOJ-Leitung auf maximal einhundertzwanzig Minuten verlängern, solange das sauber begründet und dokumentiert ist. Künstliche Streckungen über mehrere künstliche Haftgründe hinweg sind verboten.
  • Festgenommene Spieler müssen aktiv ins RP eingebunden werden. Reines Abstellen in einer Zelle ohne Interaktion gilt als Power-RP. Durchsuchungen ohne Verdacht sind ebenfalls unzulässig.
  • Behördliche Fraktionen dürfen pro Situation einen Heli einsetzen, mit Ausnahme großer Überfälle wie Staatsbank, Paleto, Juwelier oder staatliche Einrichtungen – dort sind zwei erlaubt. Das Medical Department ist nicht an diese Begrenzung gebunden.
  • Razzien gegen Fraktionen oder Routen benötigen Beweise und die Freigabe des DOJ. Checkpoints oder dauerhaftes Abcampen von Routen-Zufahrten ist nicht erlaubt. Auch für Behörden gilt die New-Life-Regel: Nach dem Tod darf niemand in derselben Situation weitermachen.
  • Einsatzkräfte dürfen nur dann in laufende Situationen eingreifen, wenn es einen aktiven Funkspruch oder Notruf gab. Sie müssen bereits im Dienst gewesen sein, zum Zeitpunkt des Calls. Sprunghaftes Anreisen ohne RP-Rechtfertigung ist ausgeschlossen.
  • Korruption ist streng limitiert. Beim DOJ sind Ausnahmen nur mit Genehmigung und ausschließlich zur Aufklärung zugelassen. Alles, was dem Projekt schadet, bleibt trotz Genehmigung verboten. Beim LSPD ist jede Form von Korruption komplett untersagt. Beim MD dürfen nur Informationen weitergegeben werden – alles andere ist verboten.
  • Ausrüstung staatlicher Fraktionen gehört ausschließlich ins Fraktionsinventar und darf nicht privat gelagert werden. Lügen über Belehrungen oder andere Täuschungen sind ebenfalls nicht gestattet. Mitglieder, die sich nicht an das Konzept einer staatlichen Fraktion halten oder negativ auffallen, können entfernt werden und erhalten zusätzlich eine Sperre von vier Wochen.

Gangregeln

  • Gangs sind ein wichtiger Teil der Stadt, aber auch sie müssen sich an realistische Grenzen halten. Kriegsverträge sind verboten. Niemand darf eine Gang „hinrichten“, indem er nach dem Fight am Tatort bleibt und auf Sanitäter wartet, um die Besiegten einzusacken oder zu plündern. Looten der Leichen ist erlaubt, das Ausnutzen von MD jedoch nicht. Helikopter spielen in Gang-Konflikten keine Rolle und dürfen dort nicht eingesetzt werden.
  • Nach einem Jump wartet man auf die Reaktion der Gegenseite. Jumpen ohne echten RP-Hintergrund ist tabu. Erlaubt sind nur Faustkämpfe, Schlagringe oder Baseballschläger. Drive-Bys benötigen ebenso einen stimmigen Hintergrund und dürfen niemals grundlos stattfinden. Gewalt ohne Kontext wird als RDM bewertet.
  • Gangs sollen sich erkennbar, aber nicht lächerlich überzeichnet kleiden. Vollständig einfarbige Outfits in Gangfarben sind verboten. Ein einzelnes Kleidungsstück in Farbe plus Flag ist erlaubt. Identität entsteht über die Flag, nicht über Kostümierung. Die Flag muss klar sichtbar getragen werden.
  • Konflikte zwischen Gangs finden im eigenen Gebiet statt. Die Ballas in Davis, die Vagos in Vespucci und so weiter. Kämpfe außerhalb des Territoriums sind Fail-RP, außer wenn sie sich aus Verfolgungsjagden oder dynamischen Szenen ergeben.

Southside

  • Die Southside ist ein hartes Pflaster mit eigener Dynamik. Ab Mitternacht wird das Viertel gefährlicher und die übliche Regel zur Eigenbereicherung entfällt. Wer dort unterwegs ist, trägt das Risiko selbst. Nur Gangs, die in der Southside ansässig sind, dürfen nachts Überfälle zur Bereicherung durchführen. Auch hier gilt aber weiterhin RP-Qualität, nicht stumpfe Gewalt.
  • Die Hood einer Southside-Gang umfasst nicht nur das direkte Gebäude, sondern die umliegenden Straßen. Territoriale Ansprüche müssen durch konsistentes RP und glaubwürdige Präsenz aufrechterhalten werden. Schutzgeldforderungen sind erlaubt, solange sie gut gespielt und nicht auf plumpe Einschüchterung reduziert werden.
  • Physische Abriegelung des Viertels ist verboten. Keine Tore, Rampen oder Mauern. Kontrolle entsteht durch Verhalten und Präsenz, nicht durch Zäune. Gleichzeitig verlangen wir, dass staatliche Behörden im Ghetto-Kontext mit Augenmaß reagieren. Eine kleine Provokation durch Anwohner rechtfertigt keinen Großaufmarsch der Polizei.
  • Zivilisten, die einer legalen Arbeit nachgehen, sind tabu. Sie dürfen weder überfallen noch bedrängt werden – unabhängig von Uhrzeit oder Ort. Interaktionen dürfen stattfinden, aber nicht zur Bereicherung.

Letztes Update: Dezember 2025

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